Isabelle Quentin

Usages, numérique, éducation, réseaux d'enseignants, MOOC

MOOC et gamification : le cas d’ItyPA 2

Les MOOC sont des dispositifs de formation en ligne massivement ouverts. C’est-à-dire que chacun peut décider de son propre chef de s’y inscrire, de les suivre jusqu’au bout ou d’abandonner. Suivre un MOOC est un processus actif qui en tant que tel nécessite un engagement de la part des apprenants. Cet engagement se traduit par exemple par la décision de s’inscrire, de réaliser les activités proposées ou d’échanger avec ses pairs.  Pour y parvenir, l’introduction d’éléments de gamification peut constituer une piste. Simad-Lejeune (2012) définit la gamification comme le transfert de certains mécanismes habituellement utilisé dans les jeux à d’autres domaines notamment les sites web, les situations d’apprentissage, les situations de travail ou les réseaux sociaux. La gamification s’appuie sur l’instinct naturel de la plupart des êtres humains à la compétition dans le but d’encourager les comportements jugés productifs (Glover, 2013). Cisel (2014) a proposé dans un billet de blog publié très récemment quelques exemples de mécanismes qui pourraient permettre de gamifier les MOOC afin d’encourager l’engagement des apprenants. Il cite ainsi :

  • le tableau d’avancement qui permettrait à l’apprenant de visualiser la proportion des vidéos qu’ils ont visionnées ou des exercices qu’ils ont effectué
  • la transformation de l’avatar de l’apprenant au fur et à mesure du franchissement des étapes du MOOC
  • le changement de niveau à chaque fois qu’une certaine quantité de tâches définies au préalable a été correctement réalisée par l’apprenant
  • le classement des apprenants, plus celui apporte la preuve de ses apprentissages, plus il réussit d’exercices et plus il monte dans le classement.
  • le lancement de défis dans lesquels un ou plusieurs apprenants affrontent d’autres apprenants dans des sortes de mini compétitions

J’ai cherché à repérer si des mécanismes de gamification étaient d’ors et déjà introduits dans des MOOC franophones. Il me semble que le MOOC ItyPA est un exemple qui me semble particulièrement représentatif de cette démarche. Baron (2012) présente le MOOC ItyPA (Internet tout y Est Apprendre) de la façon suivante.

Il s’agit d’un site en français offrant un cours unique pour l’instant : Internet, tout y est pour apprendre, correspondant à l’initiative d’un groupe d’enseignants chercheurs et de spécialistes des technologies d’apprentissage.

Carolan et Magnin (2013) ont synthétisé le fonctionnement du MOOC ItyPA. Les cours sont organisés en séances synchrones hebdomadaires d’une heure, Au cours de ces séances synchrones, les animateurs d’ItyPA accueillent au moins un expert pour faire une synthèse sur le thème abordé au cours de la semaine écoulée. Lors des séances synchrones, les participants au MOOC ont la possibilité d’interagir avec des experts à travers les canaux de discussion que constituent IRC, Twitter ou les forums. La deuxième saison de ce MOOC qui s’est déroulée au cours du dernier trimestre 2013 a rassemblé 1521 apprenants qui ont publié 1244 messages sur les forums du MOOC et créé 209 blogs afin de rendre compte de leurs apprentissages respectifs.

Pour (Kim 2000), la gamification d’un dispositif se résume à cinq caractéristiques principales, collectionner, gagner des points, intégrer un mécanisme de rétroaction, encourager les échanges entre joueurs. Le processus de gamification s’effectue en insérant des mécaniques et des dynamiques telles que :

  • les points qui permettent la gratification ;
  • les niveaux qui permettent l’obtention de statut ;
  • les challenges ;
  • les badges ;
  • les classements pour créer la compétition ;
  • le don ou l’échange pour favoriser l’altruisme.

La plupart de ces caractéristiques font partie du fonctionnement du MOOC ItyPA saison 2. Les organisateurs d’ItyPA on prévu de distribuer aux participants différents badges, gratuits ou non, déterminés en fonction des activités réalisées dans le MOOC. Les badges sont au nombre de 5 : participant (gratuit), bien informé (gratuit), veilleur (25 €), apprenant en réseau (25 €), Mentor (40 €). Expert EAP (gratuit et automatique pour tous ceux qui ont obtenu un badge payant). Les actions à réaliser et les compétences à maîtriser ainsi que les preuves à apporter pour que le badge soit validé sont indiquées explicitement sur le site Internet[1] du MOOC. Ainsi sur la page dédiée à l’explicitation des systèmes d’évaluation mis en œuvre, on peut lire :

Les badges de compétences sont attribués par la communauté. Nous pratiquons en effet l’évaluation par les pairs. Si vous souhaitez faire valider une compétence, vous devrez présenter plusieurs travaux qui seront évalués par trois personnes qui demandent à faire valider la même compétence. L’évaluation s’effectuera à partir de critères précis. Toute personne demandant la validation d’une compétence s’engage à évaluer également ses pairs.

En plus de l’attribution des badges, les apprenants sont classés en fonction de leur niveau d’engagement dans le MOOC. Ces niveaux d’engagement, au nombre de quatre sont explicités de la manière suivante sur le site d’ItyPA[2].

niveau d'engagement

Ces quatre niveaux d’engagement déterminent quatre statuts que les apprenants peuvent atteindre au fur et à mesure de leurs activités et preuve d’engagement sur le MOCC.

Enfin, des challenges (nommés défis) sont organisés entre les participants et relayés par l’équipe organisatrice dans les forums du MOOC, chaque défi faisant l’objet d’un fil de discussion entre les participants volontaires pour le relever.

défiL’analyse du site Internet d’ItyPA saison 2 révèle que les concepteurs ont inclus de nombreux éléments de gamification dans l’organisation de ce MOOC. Reste à identifier dans quelle mesure cette démarche a favorisé ou non l’engagement des participants.

Bibliographie

Baron, G.L. (2012). À propos de Mooc, quelques exemples. Consulté le 10 janvier 2014 à l’adresse http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article188

Carolan, S., Magnin, M. (2013). Le MOOC et la motivation : les élèves face à une formation autogérée Conférence EIAH 2013 (Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain), Toulouse 2013

Cisel M. (2014). MOOC : quelques éléments de gamification. Billet de blog consulté le 9 janvier 2014. http://blog.educpros.fr/matthieu-cisel/2014/01/07/mooc-quelques-elements-de-gamification/

Gee, J.P. (2013). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillian,

Glover, I. (2013) Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In: Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013. AACE, Chesapeake, VA, 1999-2008.

Kim, A. J. (2000). Community Building on the Web : Secret Strategies, Peachpit Press

Simad-Lejeune, A. (2012). Gamification d’environnement informatique. Manuscrit auteur, publié dans « Quatrièmes Rencontres Jeunes Chercheurs en EIAH, Amiens : France (2012) »

Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by Design : Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.O’Reilly Media.


[1] La description des badges et des actions à réaliser pour les obtenir ont été consultées le 10 janvier à l’adresse suivante : http://mooc.fr/itypa2/badges/badges/

[2] La description des niveaux d’engagement des apprenants sur ItyPA a été consultée le 10 janvier à l’adresse suivante : http://mooc.fr/itypa2/participer/maitriser-son-parcours/

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Cette entrée a été publiée le 10 janvier 2014 par dans Articles, et est taguée , , , .
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